UM TRABALHO DE MULTIMÍDIA EXPERIMENTAL

Uma sala escura, portas trancadas, mãos algemadas e olhos vendados. Na parede, um cronômetro regressivo marca o tempo disponível para que os participantes encontrem a chave que abre a única porta de saída do Escape Room: Fuja se for capaz!

Esse trabalho era uma instalação que ocorreu no câmpus Palhoça bilíngue durante a Terceira Semana Acadêmica de Produção Multimídia na mostra que teve como foco a produção audiovisual, acessibilidade, empreendedorismo e design.

As equipes, formadas por no mínimo quatro pessoas, passavam por uma simulação de sequestro com direito a saco na cabeça e mãos algemadas. Elas eram então levadas para uma sala escura com um grande cronômetro decrescente projetado na parede. Ao soar o alarme, os participantes imediatamente deveriam ir em busca de pistas para resolver enigmas que os levariam a encontrar a chave da porta, a única maneira de vencer o jogo.

O grupo de projetistas queria elaborar um trabalho divertido, com bastante interação e elementos multimídia. A ideia de recriar um Escape Room no câmpus veio do estudante Dionei Renato Jr., que já havia participado de outras instalações do jogo. O desafio agora era transformá-lo em um jogo bilíngue, para que surdos e ouvintes pudessem participar sem dificuldades.

Mas a situação criada, com o uso da venda nos olhos e a escuridão da sala é certamente diferente para surdos e ouvintes. Nessas circunstâncias, a falta de informações sonoras pode ser um fator de desconforto e desorientação maior para os surdos. 

Um dos propósitos de uma instalação multimídia é promover a imersão dos participantes e um trabalho hipermidiático conta com as escolhas e ações desses participantes. 

Segundo a professora Fabiana Bubniak, a hipermídia permite a não linearidade de conteúdos audiovisuais.

O projeto de hipermídia elabora uma associação direta entre os recursos técnicos específicos para a navegabilidade, definidos pelos links, e os conteúdos apresentados em diferentes mídias, planejados por um trabalho de roteirização e organizados por um sistema de autoração. Isso permite desenvolver uma obra interativa e não linear trabalhando com aspectos de linguagem e tecnologia advindos de muitas áreas distintas do conhecimento humano.

Fabiana Bubniak

E para provocar o participante a experimentar e se embrenhar nesse mundo ficcional, os roteiristas desenvolvem narrativas de imersão.

São narrativas que envolvem o interator na realização da história através de sua imersão pela participação no mundo diegético. Ou seja, participação nessa realidade fictícia que só existe no mundo criado no filme.

Fabiana Bubniak

Apesar de, aparentemente, tudo ser conduzido pelo participante, cada passo possível precisa ser bem planejado para que não ocorram situações em que seja rompida a imersão. 

Ser conduzido com os olhos vendados para uma sala escura poderia ser mais impactante para os surdos, porém, por ser um ambiente amigável, não deveria provocar angústia. Isso deveria contribuir para a imersão. Logo que percebessem a importância da Libras para a solução do desafio, os surdos seriam estimulados a interagir.

A presença de um surdo na equipe foi muito importante para o desenvolvimento do projeto bilíngue (Libras/português). Ele nos contou como o jogo foi pensado para atrair a atenção dos surdos.

Em uma situação imersiva, apesar das estratégias elaboradas e da programação detalhada de como tudo deve funcionar, as coisas precisam fluir com naturalidade. Na conversa com a equipe de projetistas, eles destacaram a importância do planejamento.

Para a execução do projeto, tanto o espaço e sua iluminação, como a aquisição dos materiais que seriam usados no ambiente – móveis, tablet e outros objetos – foram programados em conjunto. Conforme Gabriela Mariano:

Foi um trabalho em equipe e foi tudo planejado baseado no que já tínhamos em casa. Gabriela Mariano

Mesmo assim, houve problemas. Um desafio enfrentado foi o pouco espaço disponível para a instalação, que deveria ser feita em uma sala pequena. E não contavam com a dificuldade de encontrar as algemas, que deveriam funcionar com chaves. 

Problemas como esses, incluindo os imprevistos, precisam ser considerados no projeto. É preciso analisar todos os requisitos e os recursos disponíveis antes de começar a produção, e fazer um cronograma realista, lembrando que pequenos imprevistos e surpresas são comuns acontecer.

Para quem pretende trabalhar com produção de instalações imersivas, a equipe destaca a importância de não deixar nada para a última hora e sempre realizar os testes necessários para garantir que tudo ocorra como planejado.

A dica que eu dou é sempre se antecipar, fazer tudo antes, pensar, montar, fazer testes, não deixar nada para a última hora.

Gabriela Mariano

Confira o vídeo gravado durante a participação dos alunos Amanda Namie, Luísa Juskow, Sonia Cordeiro e Vitor Sousa, em parceria com a professora Saionara Figueiredo:

O projeto foi desenvolvido pelos estudantes do curso superior em Tecnologia em Produção Multimídia Darley Goulart, Dionei Renato Jr, Gabriela Mariano, Gabrielly Viegas e Thayani Costa, com orientação dos professores Alexandra Riquelme e Bruno Velloso.

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