JOGOS DIGITAIS PARA EDUCAÇÃO DE SURDOS

O uso de games como ferramenta educacional tem ganhado importância, diversos estudos acadêmicos abordam seu potencial pedagógico. Os jogos podem contribuir para promover experiências imersivas e interativas, além de desenvolver aspectos cognitivos, linguísticos, socioculturais e emocionais dos jogadores.
No entanto, é fundamental que o jogo esteja adequado aos objetivos didáticos específicos de cada situação e às características dos estudantes envolvidos.
Um jogo com design inadequado ou com usabilidade prejudicada, por exemplo, pode desestimular o estudo e dificultar a aprendizagem. Se o jogador precisa gastar muito tempo para descobrir como jogar, se os desafios exigem habilidades muito acima ou muito abaixo de sua capacidade atual, se a motivação não for natural, se a história, os desafios e os elementos gráficos parecerem sem graça para ele, o estudante não irá fazer uma imersão no mundo do jogo e a experiência pode não ser de aprendizagem e diversão, pode ser mesmo de frustração.
Bianca Antônio Gomes, observando que são raros os jogos digitais comerciais que oferecem recursos apropriados para a acessibilidade dos surdos e que a maioria das pesquisas relacionadas a jogos com fins educacionais não abordam as necessidades desse público, desenvolveu sua tese de doutorado com foco no desenvolvimento de games voltados para a aprendizagem dos surdos.

Bianca elaborou diretrizes para concepção de jogos digitais de apoio ao aprendizado de alunos surdos em escolas bilíngues, levando em consideração as diferenças na percepção visual, nos aspectos cognitivos, na forma de se orientarem no mundo, na língua e na cultura dos surdos.
Para tanto, fez um amplo estudo bibliográfico, entrevistas com especialistas em desenvolvimento de games, entrevistas com professores e alunos surdos e questionário com alunos surdos. Com base na análise desses dados, elaborou uma lista de diretrizes e, por fim, realizou uma avaliação com especialistas para verificar a coerência e a consistência dessas diretrizes.

COGNIÇÃO DOS SURDOS

A capacidade intelectual de surdos e ouvintes é semelhante, no entanto, os surdos se orientam e compreendem o mundo através de suas experiências visuais e isso influencia na forma de aprender. A partir do estudo teórico, Bianca destaca que:
• A visão periférica dos surdos é mais desenvolvida. Eles são mais conscientes daquilo que ocorre ao seu redor, mas também se distraem mais já que vários estímulos podem ocorrer simultaneamente, atraindo o olhar. A atenção visual é a capacidade de focar no que é relevante para os objetivos do momento, ignorando as distrações, e isso é muito importante para a aprendizagem dos surdos, já que todas as informações são captadas pelo mesmo canal, o visual.
• Para os surdos, aspectos visuais como expressões faciais e corporais, organização espacial dos objetos, cores e imagens servem de recurso útil para apoiar a aprendizagem em situações que os ouvintes podem precisar do som e da fala para compreenderem.
• Os surdos geralmente se concentram em um aspecto da tarefa e têm mais dificuldade em perceber o quadro geral e como as partes se encaixam para a solução do problema.
• A conexão entre conceitos pode ser mais fraca na percepção dos surdos, que podem ter mais dificuldade em definir categorias de coisas.
• Os surdos têm dificuldade na leitura de textos em português escrito devido a vários fatores como falta de referência sonora, importante na leitura principalmente de palavras desconhecidas, falta de conhecimento contextual e vocabulário limitado.
• A aprendizagem dos surdos é facilitada pelas atividades práticas e que explorem situações do cotidiano.

Em função dessas características, Bianca adotou, como concepção pedagógica, a teoria da cognição situada. De acordo com essa teoria, a aprendizagem pode ser facilitada em um contexto significativo e com atividades práticas. O papel do professor deve ser o de participar de forma integrada aos alunos, estimulando a curiosidade e a necessidade/desejo de conhecer. E os jogos podem ser muito adequados para isso, simulando situações da vida real ou envolvendo os jogadores em uma experiência plena.
Os jogos podem ser eficientes para apoiar a aprendizagem dos surdos como motivador, para promover maior interação e diálogo, facilitar abordagem de temas complexos, estimular o raciocínio, memória, capacidade de organização e criação de estratégias, desenvolvimento da criatividade, desenvolvimento de habilidades visuais e motoras e para ajudar a fixar a atenção.
Mas para que os jogos atinjam o objetivo de apoiar a aprendizagem dos surdos, é importante seguir algumas recomendações bem específicas, que considerem as características culturais, preferências e forma de aprender dos surdos.

PREFERÊNCIAS DOS SURDOS

A análise das entrevistas e questionário com estudantes surdos, professores e especialistas mostrou que não existe um tipo único de jogador surdo no que se refere à motivação, mas o uso de fases fáceis e mais difíceis ao longo do jogo foi destacado como algo positivo.
O uso da Libras também é considerado fundamental tanto para substituir o texto escrito nas orientações, como nas narrativas da história.
Aspectos relacionados com a cultura surda, personagens surdos e situações com referência ao cotidiano surdo são atrativos.

ELEMENTOS DO JOGO

A partir de vários estudos sobre design de games, Bianca organizou seu trabalho dividindo os elementos de um jogo em: Mecânica, Dinâmica e Play. E incluiu, em cada um desses elementos, os aspectos relacionados com a aprendizagem.

A Mecânica é composta pelas regras do jogo que delimitam as ações do jogador. Inclui também as regras que regem os componentes da representação de dados, operações e algoritmos.
A Dinâmica está relacionada com as ações do jogador e as consequências delas.
E o Play é a experiência do usuário, o prazer promovido pela estética do jogo, a história ou narrativa, a representação (de ser um personagem ou viver outro mundo, o do jogo) e a experiência de interação.
A partir desses elementos foram organizadas as diretrizes para o design de jogos com foco na aprendizagem dos estudantes surdos.

DIRETRIZES

Selecionamos as principais diretrizes para o design de jogos digitais visando a aprendizagem de estudantes surdos. Veja a seguir:

MECÂNICA
• Inserir fases com diferentes níveis de dificuldade.
• Possibilitar que o nível de dificuldade aumente ou diminua, dependendo da performance do jogador.
• Permitir que os jogadores surdos se comuniquem em Libras.
• Usar tutorial com exemplos visuais para ensinar o jogador a jogar.
Aprendizagem
• O aprendizado deve ser integrado de forma oculta ao enredo sem interromper a experiência imersiva do jogador.
• Utilizar repetição para internalizar o aprendizado.

DINÂMICA
• Criar problemas realistas que sejam autênticos e relevantes para os jogadores.
• Dar tempo suficiente ao jogador para entender os eventos.
• Usar informação na tela que mostre o progresso do usuário.
Aprendizagem
• Apresentar claramente os objetivos em cada fase do jogo.
• Inserir menu ou sessão de ajuda e suporte.
• Fornecer ajuda on-line adicional.
• Encorajar o jogador a construir hipóteses que poderão ser aplicadas a problemas futuros.
• Fornecer pistas, não respostas, para a resolução de um enigma, desafio ou quest.

PLAY
• Todas as dicas ou pistas em áudio devem ser acompanhadas por dicas ou pistas visuais.
• Inserir a opção de que os ruídos ambientes possam aparecer como saída de texto.
• Usar cores para separar ou agrupar elementos/categorias.
• Não utilizar muita informação ao mesmo tempo na tela.
• Incluir elementos da cultura surda na história e na narrativa do jogo.
• Possibilitar que o entendimento da história/narrativa do jogo seja feito principalmente pelo visual; não pelo texto escrito.
• Usar personagens surdos.
• Colocar a opção de fazer guildas ou times de jogadores.

Aprendizagem
• Relacionar a história do jogo com as experiências do mundo real dos jogadores.
• Incorporar problemas e as informações necessárias para resolvê-los no contexto do jogo.
• Inserir a aprendizagem colaborativa.

Bianca conclui seu estudo destacando a importância de um trabalho focado no usuário e contando com sua participação ao longo do projeto. Também enfatiza que o trabalho de design deve se desenvolver de forma integrada com os profissionais da área de educação, definindo claramente os objetivos didáticos e a concepção pedagógica a ser adotada.

REFERÊNCIAS