Nº10.  2023/1

A revista começou como um projeto para o desenvolvimento de Recursos e Práticas Pedagógicas Acessíveis apoiada por um edital da Pró-Reitoria de Ensino (Proen). Passou por várias fases. Foi desenvolvida como projeto de pesquisa, tendo como foco o estudo de sua usabilidade, se transformou em extensão, quando integrou participantes externos e focou em ampliar o número de leitores e, entre desafios burocráticos, econômicos e tecnológicos, foi achando seu rumo. Ou melhor, foi aprofundando seu papel de mostrar projetos de design e multimídia, pesquisas (teses, dissertações e TCCs) e projetos de extensão, apresentados de forma clara com foco nas recomendações para outros trabalhos semelhantes.

Em cada matéria procuramos ouvir a opinião de profissionais ou equipes de estudantes sobre o processo de trabalho e, principalmente, mostramos os recursos produzidos como exemplos das reflexões e decisões projetuais.

Inicialmente era dividida em 3 seções, Design, Audiovisual e Multimídia e em todas as edições tínhamos um convidado externo que apresentava trabalhos inovadores e relevantes com foco na acessibilidade dos surdos. Atualmente a revista não é dividida em seções, já que a temática é muito ampla e as áreas são integradas em projetos, geralmente, multidisciplinares. 

A seleção dos conteúdos se dá pelas sugestões de estudantes, professores e técnicos do IFSC. Apesar de não termos mais a exigência de buscar um participante externo em todas as edições, a reVISTA continua aberta para essas trocas sempre que surgirem oportunidades para a construção coletiva de conteúdo com foco na acessibilidade. 

Nesta décima edição apresentamos vários trabalhos inspiradores e esperamos que você se divirta, aprenda um pouquinho mais e reflita sobre os desafios da nossa profissão.

Observando a dificuldade dos surdos no desenvolvimento de um roteiro para audiovisual, o professor Oscar Raimundo dos Santos Júnior, em sua dissertação de mestrado, além de uma proposta de ensino, desenvolveu um novo modelo de roteiro. A matéria Roteiro acessível mostra o resultado desse estudo.

Blogosfera mostra projetos de blogs desenvolvidos para servirem como portfólio, informação e entretenimento. O projeto de um blog envolve a integração de diferentes recursos, como textos, imagens, vídeos e animações e para tanto, não basta criatividade, mas é importante uma gestão adequada do projeto que inclui etapas de definição de objetivo, conceituação, posicionamento, análise de mercado, brainstorming, criação do nome, projeto gráfico, entre outras ações.

Zines mostra a produção de um tipo de publicação que resgata a história do design gráfico ativista e inspira a experimentação. Os Zines, que eram feitos de forma artesanal e barata, explorando recursos simples como colagens e impressão em fotocópia, viraram moda nas décadas de 1960 e 1970. Atualmente estão sendo reinventados e alguns são criados digitalmente, sem perder, no entanto, o caráter artístico, autoral e com foco nas transformações culturais.

Criatividade e Marketing faz uma reflexão sobre como atrair e manter a atenção dos usuários e mostra exemplos de campanhas de Marketing Digital que buscaram explorar a criatividade em todas as fases do projeto.

Games e gamificação diferencia jogos de entretenimento (Games), jogos educacionais (Serious games) e os processos de gamificação, ou seja, quando são usados elementos dos jogos em atividades não relacionadas com jogos. Reúne também algumas considerações sobre a psicologia do jogador e sobre elementos do design de games importantes para a jogabilidade.

O Design do medo é um estudo desenvolvido por Meiry Anne Manoel, no seu Trabalho de conclusão de curso que buscou identificar quais os elementos do design mais contribuem para a provocar medo nos jogos do gênero terror.

Boa leitura!

Esta edição da reVISTA foi desenvolvida com apoio do EDITAL PROEX N.º 01/2023.
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