O gênero terror se destaca tanto na literatura, quadrinhos, cinema como nos jogos digitais. Muitos jogos se tornaram conhecidos por sua atmosfera sombria e pelo medo ou susto que provocam em seus jogadores.

Para entender melhor como os aspectos visuais contribuem para as cenas amedrontadoras dos jogos de terror, Meiry Anne Manoel fez uma pesquisa em seu Trabalho de Conclusão de Curso (TCC), do Curso Superior de Tecnologia em Produção Multimídia e mostrou como alguns elementos são potentes para nos deixar em estado de tensão e desespero.

Inicialmente, a autora faz uma pesquisa teórica embasadora. Em seguida, analisa os elementos de design que provocam medo, em dois jogos de terror: Blair Witch, desenvolvido pelo estúdio Bloober Team (2019); e Little Nightmares, desenvolvido pela Tarsier Studios (2017). Meiry constata que o medo, assim como a alegria, a raiva e a tristeza, é uma das emoções básicas mais estudadas e destaca alguns aspectos importantes para a construção de jogos de terror.

O  MEDO

A emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo, e o tipo de medo mais antigo e mais poderoso é o medo do desconhecido.”

(LOVECRAFT, 2020, p.8)

O medo deixa o indivíduo em um estado de alerta e, em situações intensas, pode impulsionar para a ação ou reduzir a capacidade cognitiva e deixar a pessoa atônita e sem atitude. Conforme os autores pesquisados, o medo é provocado por estímulos externos como a proximidade de um predador ou ameaças, que podem ser reais ou imaginárias.

Os jogos exploram a imaginação, pois entendem que os pensamentos são sentidos de forma tão intensa quanto os provocados por acontecimentos da realidade tangível.

O terror ocorre pelo modo em que o mundo se apresenta para o jogador. Elementos que sozinhos não significam algo perigoso, podem ser ameaçadores em um contexto onde sua presença é inusitada, podendo mudar a compreensão sobre o ambiente. Quando os objetos e o espaço são alterados de seu estado original, provocam dúvidas, incertezas e isso instiga a imaginação, sendo uma forma muito explorada no gênero de terror para provocar medo.

Os elementos dos filmes de terror também são explorados nos jogos dessa temática, como as noções básicas de bem e mal, a morte como tema principal, o uso expressivo dos contrastes de luz e sombra, ambientes sujos, velhos e abandonados e representações de elementos grotescos e repugnantes.

O clima de medo vai sendo construído por indícios de perigos apresentados ao longo dos jogos e as fortes surpresas provocam sustos que ativam o jogador. A expectativa de que algo ruim e inevitável está por acontecer é aterrorizante. O próprio ato de escolher um jogo de terror já cria uma tensão, pois sabe-se que serão enfrentadas ameaças difíceis de superar.

Partindo desses estudos, e buscando identificar como os elementos do design contribuem para provocar medo e promover a imersão do jogador, Meiry Anne analisou cenários, objetos e personagens que remetem a uma ameaça ao longo dos jogos selecionados. Veja a seguir uma síntese da análise feita.

O CAMINHO DA BRUXA

No jogo Blair Witch, que é baseado no filme A Bruxa de Blair, uma criança de 9 anos, Peter Shannon, desaparece na floresta e o jogador, que é um policial aposentado chamado Ellis, tenta encontrar o menino. O cão Bullet acompanha o jogador ao longo da jornada.

Cenários: cores, tons e texturas

O jogo utiliza um design realista. Começa com Ellis chegando na floresta em uma área escura, onde as cores predominantes são cinza e verde.

Dentro da floresta, o ambiente é mais seco e iluminado pelo sol nas partes mais altas, com alguns raios de luz mostrando o chão coberto com montes de folhas. A cor principal é o marrom e as linhas verticais dos troncos se cruzam e se entrelaçam com os galhos.

Conforme o jogador avança, a falta de luz do sol começa a afetar a visibilidade. Quando fica completamente escuro, uma lanterna é usada e a luz circular permite enxergar apenas partes do cenário, conforme o personagem caminha.

Um acampamento vazio, com restos de uma fogueira e uma barraca verde, é um lugar para o qual Ellis volta diversas vezes durante o jogo, encontrando-o cada vez mais deteriorado.  Outro lugar que o jogador encontra é um búnquer abandonado, com grandes pedaços de concreto, pedras e tábuas caídas. As cores predominantes são marrom, bege e cinza.

Em outros momentos, o ambiente é mais acinzentado e a floresta se transforma em um ambiente pantanoso e de neblina densa.

Em um momento claustrofóbico, o jogador segue o cão para dentro de uma árvore onde o ambiente é escuro e uma caverna estreita é composta por pedras cinzas e muitas raízes pelo teto e paredes.

Ellis também tem alucinações relembrando seu passado na guerra e a visão vai ficando embaçada. Outro cenário impressionante, com referência ao passado de Ellis, mostra construções em ruínas.  O mato e as árvores têm a aparência mais seca que as dos cenários anteriores e prevalecem os tons de marrom e laranja.

O personagem passa por acampamentos estranhos e por uma madeireira iluminada por postes com lâmpadas amareladas, que revelam toras, galhos empilhados e lixo junto com a folhagem. Os tons variam entre cinza e azul nas áreas exteriores, e marrom no interior. O cenário muda diante de um pequeno labirinto cinzento, com uma árvore vermelha e alguns cogumelos no meio. Em seguida, aparece uma passagem que leva para um local muito escuro, onde a lanterna falha e ilumina em vermelho apenas a estrutura onde o personagem se encontra.

Por fim, o jogador chega em uma casa abandonada pra onde o vilão, supostamente, teria levado a criança. A casa é escura com estruturas de madeira, piso empoeirado e deteriorado, paredes e móveis quebrados. Em momentos específicos, partes da casa voltam a ser novas, com luz entrando pelas janelas em um ambiente acolhedor e com cores quentes. Logo a cena muda voltando ao estado deteriorado.

Elementos estranhos

Vários objetos e espaços contribuem para provocar insegurança ao longo do jogo, como, por exemplo, encontrar o boné azul e vermelho de Peter, com o tecido manchado e sujo de terra. Entre os objetos estranhos encontrados, as fitas de filme vermelhas se destacam. É que ao serem assistidas na câmera e pausadas no momento certo, são capazes de alterar a realidade, abrindo portas ou trazendo objetos do vídeo para a realidade do jogo.

Pequenos entalhes de madeira também são encontrados durante o jogo, todos diferentes, mas sempre formando a imagem de uma figura humana.

Outro elemento estranho é uma grande e velha árvore com casca branca e lisa sobre um solo preto, com um emaranhado de raízes. De seus galhos saem cabos de aparência úmida, suspensos em direção ao solo. Quando o personagem quebra os galhos desta árvore, um líquido escuro pinga da madeira partida. Ao deparar-se com essa cena, o cachorro Bullet chora e se encolhe.

Ao longo do jogo, é possível encontrar máquinas e veículos abandonados e quebrados, com aparências de velhos, com manchas aleatórias e disformes, de textura áspera, com ferrugem e pintura descascada, bem como cadáveres. A carne exposta geralmente mostra um leve brilho e textura lisa, deixando a aparência dos cadáveres como se estivessem ainda úmidos.

Outros momentos marcantes de destaque por algo incomum durante o jogo, é quando o jogador ouve a voz da bruxa falando com ele. Nesses momentos, a visão é preenchida de vermelho, como uma luz que cobre todas as outras cores.

Personagens ameaçadoress

Além das alucinações e da voz da bruxa, três personagens ameaçam o jogador: Carver, os homens árvores, e esferas rolantes de folha.

Os homens árvores, são criaturas humanoides com braços e pernas compridos que se camuflam no meio das árvores por possuírem a mesma cor e textura das cascas. São identificados pelo movimento e pela luz da lanterna que se intensifica em contato com eles. Quando é possível ver um deles mais de perto, observa-se um homem pálido de olhos brancos e olheiras avermelhadas, com galhos de árvores e chifres fundidos ao corpo.

As esferas de folhas aparecem na floresta coberta pelas folhas secas, não sendo possível ver a real forma de tais criaturas, que fazem movimentos rápidos e também podem afetar o jogador.

Já Carver é o principal responsável pelo desaparecimento do garoto, e vai se revelando aos poucos nas fitas encontradas pela floresta. Possui uma barba grisalha, e olhos amarelos brilhantes que se destacam do resto da aparência escura acinzentada coberta por uma lama escura. Também possui galhos da árvore branca e chifres de cervo entrelaçados ao corpo.

UM NAVIO SOMBRIO

No jogo Little Nightmares, o jogador controla Six, uma criança que tenta escapar de um imenso e misterioso navio chamado Bocarra.

O ambiente e seus objetos são desproporcionalmente maiores que o personagem controlado pelo jogador. Não há informações escritas durante o jogo indicando o que se deve fazer. O jogador simplesmente deve seguir em frente até encontrar a saída.

Cenários: cores, tons e texturas

O jogo começa quando Six acorda em uma mala maior que ela, em um lugar estranho e pouco iluminado. A personagem veste uma capa de chuva amarela. Piso e paredes possuem cor e textura de metal levemente fosco.

Conforme anda pelos espaços, o ambiente azul cinzento e desfocado ao redor da criança vai ficando muito escuro, sendo preciso acender um isqueiro ou um pequeno lampião.

Six anda por passagens estreitas e ambientes contendo tábuas de madeira soltas, canos, caixas de papelão, gaiolas de ferro, vasos sanitários, rolos de papel, geladeiras e pisos de madeira, tudo sob o mesmo filtro azulado.

Também passa por uma brinquedoteca, um dormitório e um refeitório com objetos, móveis e pessoas desproporcionalmente maiores do que ela. A personagem segue por um corredor extenso, cheio de portas de madeira e ferro trancadas, além de encontrar amontoados de gaiolas e caixotes de metal de diversos tamanhos.

O jogo apresenta grandes cozinhas de azulejo marrom e paredes verdes, bem como uma despensa de temperos, cheia de potes e alguns legumes espalhados. Nessas cozinhas encontram-se armários onde estão carnes vermelhas espalhadas, linguiças e peixes maiores que o jogador. Há espaços para cortar carne, para assar e cozinhar os alimentos, com panelas, fogões e fornos espalhados.O jogo mostra, também, um espaço de lavar louças, cheio de espuma nas pias e pilhas enormes de pratos, além de frigoríficos frios, com cores azuladas pela névoa de baixa temperatura, com carnes enroladas em panos penduradas nos tetos.

Six encontra um enorme restaurante com detalhes que remetem à cultura asiática, com portas de correr de papel, lanternas, vasos decorativos, sofás vermelhos e mesas de madeira, cheias de comida e com enormes clientes famintos. Esses humanos de pele clara usam roupas nos mesmos tons de marrom, verde e azul encontrados em outros cenários. 

Por fim, Six encontra os escuros aposentos de quem parece ser a proprietária do navio. Mal iluminado, o ambiente de madeira possui papel de parede e tapetes vermelhos e manchados pelo tempo. Há manequins, espelhos quebrados, estranhos quadros pendurados nas paredes, uma poltrona coberta por lençol branco, estante de livros, retratos amarelados, cama, penteadeira e cômodas.

Detalhes mórbidos

Um detalhe perturbador é a fome de Six, que a torna capaz de comer qualquer coisa, como um pão jogado por uma criança, um pedaço de carne como isca em uma armadilha, um rato preso na ratoeira, um gnomo e o pescoço de um dos vilões. Quando Six come a isca que está presa em uma gaiola, é colocada em uma sala com gaiolas semelhantes, algumas ocupadas por crianças do mesmo tamanho que o seu.

Tecidos brancos enrolando coisas não reveladas são pendurados em ganchos,  recolhidos por cozinheiras e levadas para os frigoríficos junto a outras carnes que serão preparadas para o consumo no restaurante. 

Personagens ameaçadoress

Uma das ameaças encontradas pelo jogador são as sanguessugas pretas, de corpo liso e esguio, que ficam penduradas e caem quando o personagem se aproxima.  As sanguessugas perseguem o jogador se arrastando pelo chão e, caso o alcancem, prendem-se ao personagem e se enroscam no corpo.

Outra ameaça é um olho que possui um brilho fosco que ilumina o cenário como um holofote. Qualquer coisa viva sob sua luz é transformada em pedra.

O vilão humanoide que coleciona crianças de pedra, possui uma cabeça enorme, braços extremamente longos e pernas curtas. A criatura é cega, tem pele cinza e enrugada, e usa um sobretudo amarelado e chapéu marrom. Six precisa ser rápida e silenciosa.

Na cozinha, Six também é perseguida pelos chefes de cozinha que usam avental branco amarelado e chapéu cobrindo os cabelos lisos e colados à pele amarelada e flácida.

No restaurante, pessoas aparecem devorando pedaços de carne mal passada e linguiças. Possuem rosto caricato, pele flácida e caída. As roupas variam entre azul, verde e roxo desbotado.

E, por fim, Six também é perseguida por uma gueixa (dona do navio), de corpo esguio e cabelo preso num coque redondo, usando um quimono vermelho desbotado e uma máscara branca sem expressão alguma.

CONCLUSÕES

A análise dos jogos mostrou alguns pontos em comum. Os jogos exploram ambientes escuros, com contrastes de luz e sombra. A visualização limitada do ambiente dificulta a localização dos jogadores e diminui o controle que ele tem sobre o jogo. Os elementos ameaçadores se revelam aos poucos. Quando os personagens são atacados, a visão se apaga lentamente, reforçando a ideia da perda de consciência do personagem, ou sua morte.

As cores cinza e azul se mostraram importantes na composição da atmosfera dos jogos.

O azul escuro, que é uma cor carregada e profunda, foi utilizado nos cenários em momentos negativos ou melancólicos. O cinza também teve forte presença nos jogos, tanto na atmosfera quanto em personagens provocando a ideia de isolamento, solidão e falta de vida. O vermelho, por sua vez, foi explorado em momentos cruciais da narrativa, principalmente para indicar perigo.

Os tons claros e escuros são explorados para criar o ritmo e variam de acordo com as situações de tensão, terror, alívio, expectativa, entre outras. As luzes, por exemplo, ao iluminarem um espaço ou objeto específico, quebrando o breu das sombras, são o suficiente para despertar o estado de alerta no ser.

Meiry Anne

As texturas são muito usadas para destacar informações sobre o estado de objetos e personagens e principalmente para provocar a sensação de nojo, o que é muito importante nas cenas de horror.

A escala também se mostrou um elemento importante. Os jogos analisados apresentam ambientes muito grandes, causando uma sensação de inferioridade e vulnerabilidade do personagem ou cenas com espaços muito pequenos, limitando a locomoção e provocando uma sensação claustrofóbica.

Ambos os jogos utilizam símbolos para representar as ameaças, como os desenhos e gravetos formando um X pendurados pela floresta em Blair Witch; ou o olho entalhado nas portas e paredes do navio, em Little Nightmares. Objetos estranhos, estragados, deslocado no tempo ou fora de seu contexto original também geram insegurança e instigam o alerta para potenciais ameaças.

Um dos principais recursos usados, em ambos os jogos, e que corroboram com o estudo teórico é a transformação dos ambientes, provocando estranheza, insegurança e até desconforto. Os ambientes de cores frias ou monocromáticas, apresentando cenas com coisas nojentas, velhas e deslocadas de seu espaço natural, como uma perna humana em um frigorífico, e a tensão criada pelos espaços escuros, transformam o mundo do ser (jogador) dando abertura para o desconhecido, criando a sensação de perda de referencial e de falta de sanidade mental.

Meiry Anne

Os seres aterrorizantes geralmente possuem alguma característica exagerada em tamanho, possuem deformações ou aspectos repugnantes e podem se camuflar com facilidade.

A análise mostrou que não apenas a história, mas também os elementos do design como as cores, os tons, textura e escala são usados para promover a imersão do jogador e mexer com suas emoções. Mas o medo não é sentido de maneira igual por todas as pessoas, depende de diversos aspectos como sua cultura, religião, experiência de vida e o que cada um considera assustador.

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